
现在,网易对游戏业务的战略其实与腾讯很像:一方面,在Steam上寻找新玩法、新题材,进行合作、模仿或改造,《第五人格》就是范例;一方面,在海外寻找战略合作对象,对Bungie的投资就是范例。但是,在规模和资本实力上,网易均无法与腾讯相提并论。从长期看,网易的问题是“高不成低不就”:作为内容方而言太大了,作为生态系统而言又太小了。
虽然百度在AI方面投入了大量资源,技术上也确实比较领先,但是AI在消费层级的大规模应用还很遥远。无论是无人驾驶还是智能家居,要在未来三年内成为百度的核心业务,难度都很大。现在,百度的战略目标是做汽车和家居行业的安卓系统,通过控制基础架构来控制市场。虽然这个战略有可行性,但是诸多竞争对手肯定不会让它如愿以偿。
除了生命周期缩短,头部游戏的变现能力也在萎缩。我们估计,2018年3月以后,畅销榜排名第3-4位的游戏,月均流水仅有4亿左右;排名5-7位的游戏只有2-3亿。《火影忍者OL》《神都夜行录》等大作,如果在2017年发行,首月流水很可能突破8亿,但是我们估计实际流水均在4亿以下。当然,“吃鸡”游戏持续占领玩家时长,对所有其他游戏都构成了冲击;但是三季度以后,“吃鸡”的热度已经下降,头部游戏的变现能力还是没有显著恢复。其实,这就是玩家审美疲劳的体现。
3、中国股票市场资产证券化水平3.1、计算中国股市资产证券化率需要注意的几个问题前面两部分使用的数据,都是世界银行计算的年度数据,较难看出月度相对高频一些的情况。中国股票市场整体波动较大,2018年1月以来,沪深300指数整体下跌了26%左右,恒生指数下跌了20.80%,恒生国企指数下跌了22.5%。我们因此计算了中国股票市场的月度资产证券化率,但是在计算中国股票市场资产证券化水平时,有四个问题需要注意。
日本的表现则是喜忧参半。喜的是日本经历了自 20 世纪 80 年代末以来最长的经济持续扩张期,继连续八个季度增长后,自然年第一季度的 GDP 有所收缩,但也只是暂时的;从收入方面看,日本国内利润增长和工资增长加速,其出口也保持强劲。尽管日本国内劳动力市场相对紧张,但迄今为止尚无充分证据表明这种势头会导致通货膨胀。
电影局2018年12月提出的政策目标是2020年达到8万银幕,影院建设加速有利于设备提供商。从过去IMAX的银幕增速来看,基本保持和行业同步的增速。我们预计IMAX未来的订单有比较确定性的保障。根据政策细节,今后电影院安装巨幕系统、激光放映机等先进技术设备的影院,将按照设备采购支出的20%予以资助,每家影院不超过50万元。我们认为该政策将对IMAX这样的主流巨幕系统供应商带来正面影响。